Поиск :
Личный кабинет :
Электронный каталог: Фролова Татьяна Александровна - Использование игры "Taboo" на уроках английского языка в средней школе
Фролова Татьяна Александровна - Использование игры "Taboo" на уроках английского языка в средней школе

Нет экз.
Электронный ресурс
Автор: Фролова Татьяна Александровна
Использование игры "Taboo" на уроках английского языка в средней школе : автореферат выпускной квалификационной работы : Бакалаврская работа
Издательство: Московский государственный психолого-педагогический университет, 2025 г.
ISBN отсутствует
Автор: Фролова Татьяна Александровна
Использование игры "Taboo" на уроках английского языка в средней школе : автореферат выпускной квалификационной работы : Бакалаврская работа
Издательство: Московский государственный психолого-педагогический университет, 2025 г.
ISBN отсутствует
Электронный ресурс
Фролова, Татьяна Александровна.
Использование игры "Taboo" на уроках английского языка в средней школе : автореферат выпускной квалификационной работы : Бакалаврская работа / Татьяна Александровна Фролова. – Москва : Московский государственный психолого-педагогический университет, 2025. – 4 с. – URL: http://psychlib.ru/inc/absid.php?absid=503985 . – 45.03.02 - Лингвистика. Направленность программы "Теория и методика преподавания иностранных языков и культур".
Современные тенденции в образовании активно внедряют игровые технологии для повышения мотивации и вовлеченности учащихся на уроках английского языка. Одним из таких инструментов является игра "Taboo", которая способствует развитию навыков говорения, расширению словарного запаса и преодолению языкового барьера у учащихся средней школы. В исследовании рассматриваются теоретические основы геймификации и коммуникативного подхода, а также анализируется практическое применение игры "Taboo" на уроках. Результаты эксперимента подтверждают эффективность игры в улучшении монологических высказываний учащихся и их готовности к сдаче экзамена ОГЭ. Материалы работы могут быть использованы учителями английского языка для разработки уроков с применением игровых технологий.
Modern trends in education increasingly incorporate gaming technologies to enhance student motivation and engagement in English language lessons. One such tool is the game "Taboo," which helps develop speaking skills, expand vocabulary, and overcome language barriers among middle school students. The study explores the theoretical foundations of gamification and the communicative approach, as well as analyzes the practical application of "Taboo" in the classroom. The experimental results confirm the game's effectiveness in improving students` monological speech and their readiness for the Main State Exam. The materials of this work can be used by English teachers to design lessons incorporating gaming technologies.
Фролова, Татьяна Александровна.
Использование игры "Taboo" на уроках английского языка в средней школе : автореферат выпускной квалификационной работы : Бакалаврская работа / Татьяна Александровна Фролова. – Москва : Московский государственный психолого-педагогический университет, 2025. – 4 с. – URL: http://psychlib.ru/inc/absid.php?absid=503985 . – 45.03.02 - Лингвистика. Направленность программы "Теория и методика преподавания иностранных языков и культур".
Современные тенденции в образовании активно внедряют игровые технологии для повышения мотивации и вовлеченности учащихся на уроках английского языка. Одним из таких инструментов является игра "Taboo", которая способствует развитию навыков говорения, расширению словарного запаса и преодолению языкового барьера у учащихся средней школы. В исследовании рассматриваются теоретические основы геймификации и коммуникативного подхода, а также анализируется практическое применение игры "Taboo" на уроках. Результаты эксперимента подтверждают эффективность игры в улучшении монологических высказываний учащихся и их готовности к сдаче экзамена ОГЭ. Материалы работы могут быть использованы учителями английского языка для разработки уроков с применением игровых технологий.
Modern trends in education increasingly incorporate gaming technologies to enhance student motivation and engagement in English language lessons. One such tool is the game "Taboo," which helps develop speaking skills, expand vocabulary, and overcome language barriers among middle school students. The study explores the theoretical foundations of gamification and the communicative approach, as well as analyzes the practical application of "Taboo" in the classroom. The experimental results confirm the game's effectiveness in improving students` monological speech and their readiness for the Main State Exam. The materials of this work can be used by English teachers to design lessons incorporating gaming technologies.